[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Болтовня
БерионгильДата: Четверг, 28.04.2011, 15:12 | Сообщение # 6441
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 394
Репутация: 40
Статус: Offline
Ну вот, только хотела в игру зайти, а меня не пущает. На странице загрузки, где список серверов, не активна кнопка "играть" почему-то. Подписка при этом активна. aggressive То ли это временный глюк, то ли евро и русская версия конфликтуют.

***Но чаще все-таки Галатэур, Аллангель (девушка-следопыт) и другие веселые личности))
 
ЭриласДата: Четверг, 28.04.2011, 15:32 | Сообщение # 6442
Летописец
Группа: Mahtar
Сообщений: 960
Репутация: 46
Статус: Offline
Ну что можно сказать?)

Ряды эльфийских джедаев пополняются. Мор, спасибо за ролик.) Теперь точно хочу стать защитником, ибо у стража урон не шибко сильный будет. Пускай этим Айрро занимается ...

cookies

Даг, после тех сообщений ты стал ближе к темной стороне. Почувствуй светлую силу! )

Только я с серваками тему не понял. Там будет представлен выбор? Либо на рп , либо на пве ?

А события будут происходить через 400 лет после окончания КАтора 2. После прохождения игры я так и не понял, что стало с орденом . Вроде именно этот орден пал ....или был востановлен?

ЗЫ. Обязательно почитайте историю создания лезерных мечей! Раньше он был на веревочке)))


- Просто мой сын интересуется, что это у вас на голове.
- Это борода Распутина! Он мне ее завещал!

Медаль Аулэ
 
СиринДата: Четверг, 28.04.2011, 16:20 | Сообщение # 6443
Рассказчик
Группа: Mahtar
Сообщений: 399
Репутация: 13
Статус: Offline
мне другое в этих роликах напрягло...
я так понял что внешний вид от одежды зависить не будить...а будит зависить от класса аля рагнарок...
з.ы. предзаказ делать не буду но думаю поиграю в нее.

Добавлено (28.04.2011, 16:20)
---------------------------------------------
опять же стар варс в мморпг я слабо представляю...
кстати играл ктонибудь по нету в джедай академию? битвы на мечах там класные


ЛОТР - Сирин - эльф-охотник- 60
 
ДагдорДата: Четверг, 28.04.2011, 21:37 | Сообщение # 6444
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
В джедай-академи - лучшая боевка среди всех стар варсов. Форс Анлишд по сравнению с ним - пустое место :)
Внешка будет зависеть от класса (в принципе это даже в ЛОТРО учитывается), нечего всяким контрабандистам в робе джедайской бегать. Но в качестве костюма можно будет использовать любые вещи, которые может носить твой класс (примерно как в ЛОТРО).
Я буду играть за гуардиана, хотя с каждым днем все больше склоняюсь к контрабандисту, чем то он меня манит :)

Добавлено (28.04.2011, 21:12)
---------------------------------------------
Кстати - большое превью СВТоР.

http://forums.goha.ru/showthread.php?p=14800096#post14800096

Добавлено (28.04.2011, 21:37)
---------------------------------------------
Фуф, только дочитал. Действительно большое превью. После прочтения сложилось четкое мнение - это РПГ. Такое огромное количество развилок квестов я не видел еще ни в одной ММО. Хочу быстрее ;)

 
СтаркнирДата: Четверг, 28.04.2011, 23:25 | Сообщение # 6445
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 394
Репутация: 21
Статус: Offline
Мы с братом прикинули как следует и решили все же не брать классы форсюзеров.
Будет убойный дуэт - охотник за головами с огнеметом и имперский агент. Пока единственное что не очень нравится в рликах - мультяшность графики. Как-то все по-детски.

А сейчас один из своих любимых фильмов скачал и посмотрел. Можно сказать фильм детства - Конан Варвар. Кино про настоящих мужиков biggrin
dwarf


Старкнир из рода Стурла, Братство Стали.
Боевой товарищ и летописец Ольфгара из клана Ворона.


Сообщение отредактировал Старкнир - Четверг, 28.04.2011, 23:25
 
СиринДата: Пятница, 29.04.2011, 12:14 | Сообщение # 6446
Рассказчик
Группа: Mahtar
Сообщений: 399
Репутация: 13
Статус: Offline
Есть кстати еще одна игра заслуживающая внимания Сталкер онлайн...имхо задумка тоже интересная...обт идет уже.

ЛОТР - Сирин - эльф-охотник- 60
 
МормегилДата: Пятница, 29.04.2011, 20:45 | Сообщение # 6447
Рассказчик
Группа: Ohtar
Сообщений: 390
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote (Дагдор)
В джедай-академи - лучшая боевка среди всех стар варсов. Форс Анлишд по сравнению с ним - пустое место

Не соглашусь.
Лучшая боёвка и бои на световых мечах и умное и сбалансированное использование форсы ИМХО в игре на PS2 Star Wars Эпизод III Месть Ситхов.
Если бы подобную систему стилей, ударов, блоков, комбо ударов и использования Силы (в том числе и анимацию этих умений) сделали в Академии - аплодировал бы стоя.
К громадному сожалению её на PC не портировали - хотя мультиплейер там есть - если есть возможность то советую посмотреть. Пройдите сингл, особенно дуэльные места, да и дуэли по мультиплейеру просто шикарны.
Академия нервно курит в сторонке.


Утихни, ветер, согрей мне ладони, снег,
туманный Север, ты в сердце моё проник,
ты знаешь, что бесконечна бывает ночь,
ты помнишь гордый восход ледяной звезды...



Tinlaer - Landroval
 
ДагдорДата: Понедельник, 02.05.2011, 13:07 | Сообщение # 6448
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Я ее не видел, посмотрю видеообзор хотя бы.

А вот и новое видео о ситхах:

http://www.youtube.com/watch?v=mV9JjVwcCmk

Добавлено (30.04.2011, 07:39)
---------------------------------------------
Да, посмотрел, неплохая игра. Механика похожа на Властелин Колец на том же PS2. А там боевка очень хорошо сделана (правда ВК то как раз портировали на комп, у меня он есть, по крайней мере Возвращение Короля).

Добавлено (02.05.2011, 13:07)
---------------------------------------------
Вот, купил себе новую пони на 4 годовщину ЛОТРО :)

[img][/img]

Сообщение отредактировал Дагдор - Понедельник, 02.05.2011, 13:08
 
ЭстельмирДата: Понедельник, 02.05.2011, 16:47 | Сообщение # 6449
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 484
Репутация: 23
Статус: Offline
Пони вырвиглаз.

Медаль Тулкаса
 
ТалираДата: Понедельник, 02.05.2011, 16:47 | Сообщение # 6450
Слушатель
Группа: Mellon
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Просто интересно - а вам не приходило в голову, что далеко не всем хочется превращения боевой части ММОРПГ в чистый экшен?
 
БерионгильДата: Понедельник, 02.05.2011, 21:57 | Сообщение # 6451
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 394
Репутация: 40
Статус: Offline
Quote (Дагдор)
Вот, купил себе новую пони на 4 годовщину ЛОТРО

Да, знакомая, знакомая животинка :)


***Но чаще все-таки Галатэур, Аллангель (девушка-следопыт) и другие веселые личности))
 
ДагдорДата: Вторник, 03.05.2011, 10:11 | Сообщение # 6452
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Нате вам многа букв про агента :)

Игра за имперского агента.

Впечатления от боя

Имперский агент начинает игру со значительным количеством способностей, по сравнению с Джедайскими классами, которыми нам удалось поиграть прошлой осенью. Способности моего первоуровневого перса: Rifle Shot (базовая атака), Shiv (удар виброклинком в мили), Overload Shot, Coordination, Take Cover (залезть в укрытие), Recuperate (восстановление хп вне боя) и Snipe. Возможно, такая куча абилок связана с двояким стилем боя агента (в укрытии и вне его), а может быть, это общая тенденция, наблюдающейся у всех классов в новом билде.

Большинство скиллов хорошо знакомы всем, кто следил за SW:TOR, кроме способности Coordination. Это - бафф, накладывающийся на себя и членов группы и повышающий шанс крита. Как и у Консула и Рыцаря-джедая, такие длинные бафы, похоже, становятся заложены в общий дизайн классов.

Бой на младших уровнях довольно прост для Агента. Вне укрытия используются 3 способности (Rifle Shot, Shiv и Overload Shot) и три - в укрытии (Rifle shot, Snipe и Overload Shot). Первые несколько уровней я старался пользоваться укрытиями по возможности, но в принципе я мог просто задавить огнем группы мобов в стартовых квестах, особо не беспокоясь. Однако, этот благодатный период быстро кончился.

К 6 уровню бой стал гораздо сложнее и мне надо было играть осторожнее, подбираясь к мобам. К этому моменту, у меня появились скиллы Flash Bang (световая граната - АОЕ контроль), Suppressing fire (ченнелед-абилка, наносящая урон и замедляющая цель), Toxic Dart (ДоТ) и Explosive Probe (дебаф, наносит дополнительный урон когда цель травмирована), но дополнительные способности возмещались более толстыми мобами, которые наносили больше урона. Я быстро понял, что мне надо максимально пользоваться укрытием, чтобы сражаться быстро, и не доводить свое здоровье до критического в конце каждой схватки.

Играть становилось все сложнее, пока я продвигался по классовому сюжету на пути к 7 уровню. В этом билде на Нал Хатте (Nal Hutta), укрытия были необычно широко раскиданы в локации в которой я был, и все мобы были на 2 уровня старше меня (или даже больше). К счастью, позже мне сказали что, во-первых, я пропустил целый кусок локации с квестами, который бы дал мне недостающие уровни. Во-вторых, сейчас тестируется совершенно другой билд, в котором совершенно перерабатывается система укрытий в целом. К сожалению, мне не удалось ничего узнать об этом подробней, придется подождать.

На 8 уровне мне наконец-то выдали переносное укрытие (Portable Cover). Эта способность - баф, который вводит вашего персонажа в состояние "в укрытии" и дает бонус к защите от всех врагов впереди персонажа. В отличие от обычных укрытий, из этого нельзя выйти, чтобы потом вернуться обратно - об этом я внезапно узнал во время моей первой дуэли. Как только дотронетесь до кнопок движения - теряете бонус, и способность нужно будет использовать заново. К счастью, время восстановления у нее небольшое, так что было несложно восстановить укрытие, как только я понял как навык работает.

Единственная серьезная проблема была связана с целями, сражающимися вблизи. Мутанты Chemilizards и элитные гуманоиды-милишники на Нал Хатте легко выбивали меня из укрытия и заставляли меня либо пытаться кайтить их, либо драться в упор и надеяться, что я их убью раньше чем они меня. На поздних уровнях, нацеленный на укрытия агент-снайпер получает способности, которые частично решают эту проблему, но в стартовом мире от этого толку маловато. В принципе, я мог убить милишников, но запрет на использование хорошо пробивающего Snipe, низкая защита и слабое здоровье заставляли избегать толстых милишников по возможности.

По прибытию на Дромунд Каас (Dromund Kaas), мне предложили выбрать продвинутый класс. В городе мне просто выдали квест, который я завершил у тренера, и он дал мне возможность выбрать сабкласс: Operative или Sniper. Я выбрал снайпера и направился к тренеру сабкласса. Способности сабкласса: Laze Target и Ambush. Первая - дебафф, увеличивающий получаемый целью урон, вторая - сильно дамажащая способность, используемая в укрытии. Взглянув на способности для высоких уровней я заметил две, помогающие использовать укрытие - Entrench и Cover Pulse. Они могли решить множество проблем с милишниками, позволяя игроку оставаться в укрытии и сдерживать врагов на расстоянии ограниченное время. Cover Pulse - некая мина, закладываемая в укрытии, и позволяющая откинуть врагов назад. Entrench, судя по названию, способность, закрепляющая агента в укрытии.

Тестирование игры продолжается и мы видим множество небольших изменений касательно способностей, доступных на низких уровнях. Например, самое очевиное - Sleep Dart - контроль, использующийся на одну цель был доступен на 4 уровне, был заменен на Flash Bang, которая раньше выдавалась только с 24. Обе способности - контролящие, необходимые на низких уровнях. Нынешняя Flash Bang дает стан короче, чем давал дротик, но AoE-эффект, помогает серьезно снизить входящий урон в сложных ситуациях.

То, чего у Агента не отнимешь - концентрация на тактическом, заранее подготовленном бое. Найти подходящее место для атаки почти так же важно, как и ротация способностей, и я обнаружил, что гораздо выгоднее сначала использовать Explosive Probe, Portable Cover и, в конце концов, Laze Target перед первым выстрелом. Возможно, такой стиль боя не лучшим образом подойдет людям, предпочитающим врываться в толпу врагов и быстро прожимать ротацию, но мне это очень понравилось и мне уже не терпится поубивать аборигенов еще.

Впечатления от сюжета

Честно говоря, мне кажется, что история в The Old Republic настолько связана с игровым опытом, что мне не хочется спойлерить ничего для наших будущих агентов. Поэтому, в двух последующих разделах я постарался вставлять как можно меньше спойлеров. Однако, небольшие открытия неизбежны - поэтому, возможно, вы захотите пропустить их.

Любой, следящий за SW:TOR знает, что Bioware старается занять особое место в жанре, поддержия захватывающую историю с многочисленными выборами-развилками в MMORPG. Сложностей, связанных с таким выбором слишком много, чтобы их всех упоминать однако общая суть - качество повествования. Если людям будет наплевать на историю, вся конструкция обрушится. Упомянув это, могу сказать, что если все истории настолько хороши, как история Имперского Агента, то компании совершенно не о чем беспокоиться.

Имперский агент - мужчина (или женщина), единственная цель которого - выполнение данной начальством миссии. Иногда для этого надо быть жестоким. В других случаях - аккуратно подбирая слова в разговоре, манипулировать собеседником, заставляя его делать именно то, что требуется. Хотя первый вариант позволяет агрессивным игрокам тренировать свою волю на NPC, мне доставляет больше всего удовольствия именно второй.

SWTOR использует диалоговое колесо в стиле Mass Effect - игроки выбирают из списка очень коротких фраз, выражающих длинные ответы, которыми их персонажи выразятся на самом деле. В этом плане диалоги Агента серьезно потрясают. Персонаж резок, и при этом необычально точно подбирает слова. Когда я выбирал вариант ответа из 2-4 вариантов, я всегда слышал именно то, что хотел слышать от Имперского Агента. Что более важно для погружения в игру, все диалоги с самого первого до последнего не превращали агента в карикатурного шпиона.

При этом нельзя сказать, что Агент бездушен. В зависимости от выбора, он мог быть как подлым, беспардонным так и благочестивым и понимающим. Но вне зависимости от моего выбора он всегда оставался кратким и четким. У меня действительно осталось впечатление, что агент всегда говорит только то, что нужно сказать в каждый конкретный момент.

В дополнение к сценарию, актер, озвучивающий Агента, был действительно высшего класса. Интонации никогда не перегибали палку, ни разу не было замечено мультяшности или переигрывания. Еще один плюс к качеству озвучки - даже акцент и тон диалога менялся в зависимости от того, с кем говорил Агент. Например, при разговоре с начальством, агент разговаривал с британским акцентом, а будучи под прикрытием появлялся американский говор. Выглядело так, будто диалоги под прикрытием гораздо более серьезны. Конечно, никого особо не беспокоит болтовня со старшими (если это, конечно, не Ситх, который вас просто прикончит), но если сказать что-то не то во время миссии, можно все испортить. Вне зависимости от того, возможно это или нет, я был настолько погружен в игру, что серьезно беспокоился о том, что и кому говорю.

Если отвлечься от методов подачи истории, сама она изначально подавалась достаточно просто. Меня послали на четко обозначенную миссию - внедриться в картель Хаттов и получить их поддержку для Империи. Хотя эта цепочка квестов включает в себя все более глубокие уровни обмана, все квесты довольно просты. Однако, по мере продвижения по Хатте, определенно встречались моменты, намекающие на грядущую гораздо более глубокую историю. К тому времени, как я покинул планету, я видел трещины, появляющиеся в стабильности и сплоченности Империи Ситхов. После завершения истории на Дромунд Каасе, я действительно чувствовал, что история моего персонажа может решить, закроются эти трещины, или расширятся еще больше. То, что началось как простое внедрение, оказалось интригующей историей, которую мне не терпится пережить.

Впечатления от компаньонов

По мере продвижения истории Агента, я познакомился со своим первым компаньоном - Кайлио Дженнис (Kaliyo Djannis). По аналогии с Квизеном Фессом (Qyzen Fess) и Джедаем-консулом, Кайлио появляется сначала как NPC, участвующий в сюжетной линии класса, впоследствии присоединяющийся к персонажу к концу стартового мира.

В бою Кайлио концентрировалась исключительно на прямом уроне. Вместо изменения стиля моей игры, она просто увеличивала наносимый урон и значительно ускоряла выполнение миссий. Действуя как постоянный ДоТ, она позволяла мне лучше кайтить милишников, выдавая стабильный урон и натурально "танковать" ренжед-мобов, когда я агрил их на себя и прятался в укрытии, пока она плохо влияла на их здоровье.

В отличие от одной простой способности Квизена, которую мы видели прошлой осенью, теперь компаньоны начинают игру с двумя активными способностями кроме "атакуй" и "следуй за мной". Первую способность можно как использовать вручную, так и разрешить использовать автоматически. В случае с Кайлио, это был выстрел плазмой (plasma shot), который просто наносил дополнительный урон. Если поставить его на автокаст, Кайлио будет использовать его по своему усмотрению, чтобы помочь разобраться с мобами.

Вторая способность компаньона определяется специальным экипируемым набором (kit slot). Эти наборы можно установить или удалить в инвентаре персонажа. Кайлио стартовала с набором гранат, который позволял ей кинуть осколочную гранату, наносящую АоЕ урон. В отличие от выстрела плазмой, гранату нельзя поставить на автокаст и мне приходилось кликать по иконке каждый раз, когда я хотел, чтобы она использовала способность.

Как персонаж, Кайлио не была такой, как я ожидал. Посмотрев на ее портрет и прочитав ее биографию, я ожидал персонажа, сильно смахивающего на Джека из Mass Effect 2. Однако, Кайлио - гораздо менее эмоциональная, более деловая женщина, при этом всегда готовая перекинуться парой острых шуточек. Было довольно легко получать ее очки влияния, выбирая забавные или творческие ответы в диалоге, как темные так и светлые. Единственное, что они разделяют с асоциалом из ME2, за исключением лысой головы и татуировок - это ощутимое отвращение к некоторым фракциям. Кайлио - далеко не поклонник Ситхов и единственный раз, когда я потерял ее расположенность - проявив покорность интересам Империи.

Впечатления от окружения

Нал Хатта, или "Славная Жемчужина", как ее называют Хатты - замечательно отвратительная, зараженная местность. Зелено-коричневая палитра, может и не так ошеломляет как пейзажи Альдерана (Alderaan) или Нар Шаддаа (Nar Shaddaa), но она действительно заставляет чувствовать себя так, будто вы пробираетесь через больной, разлагающийся мир. Единственное что могло бы сделать ее еще более мерзкой, это если бы грязь прилипала к модели персонажа по мере движения по болоту.

Общая структура карты похожа на структуру Тайтона (Tython), здесь есть основная большая квестовая локация, соединенная с меньшими зонами с помощью "точек путешествия". В основной локации расположен классовый тренер, продавец вещей, обменивающий их на баджики, и большинство классовых сюжетных роликов. Как я сказал раньше, один из квестовых регионов располагался поодаль от проложенного пути, неподалеку от локации под названием "Старая свалка" (Old Muckworks). Позже нам специально сказали, что раньше был квест, который отправлял вас в ту локацию, но его убрали из игры, чтобы узнать, сколько исследователей найдет ее самостоятельно.

Продолжая проводить аналогии с Тайтоном - масштаб планеты действительно огромен, для стартовой зоны. Здесь по меньшей мере четыре места размещения "такси" и мне до сих пор кажется, что передвижение от одной цели до другой длилось целую вечность. Масштаба добавляло то, что по карте было разброшено множество многоэтажных зданий, которые также было нужно исследовать вдобавок к поверхности планеты. Вскоре я понял, что мне очень не хватает кнопки "спринт" или маунта из-за больших расстояний. Честно говоря, возможно, такая нетерпеливость была побочным эффектом суеты, связанной с ограниченным игровым временем.

Садо и я справились с Нал Хаттой и отправилось на Дромунд Каас. Погруженная в грозу и гром, столица Ситхов впечатляюще сочетала дикую природу и технологичность. Вне зависимости от того, были вы в центре города или глубоко в джунглях, Дромунд Каас постоянно окутан синими тенями, которые, похоже, призваны отразить постоянную связь с Темной стороной Силы и силовыми молниями, сверкающими в тучах.


Дромунд Каас показал две важных графических особенности, о которых мы постоянно упоминали в разговоре про SWTOR - свет и масштаб. Световые эффекты в этом билде продалжают впечатлять - еще сильнее, когда я оказался окружен искуственными источниками света, показавшими как ясно и живо все это выглядит. Я уже хочу взглянуть на неоновую радугу в небе Нар Шаддаа с новыми эффектами.

Масштаб строений в столице Ситхов, впрочем, поражал еще больше. Когда я вошел в город, я был моментально поглощен высокими стенами в стиле "стандартный город будущего". Однако, это знакомое чувство быстро испарилось, стоило мне взять такси вокруг города. Полностью обработанные и реальные строения простирались во всех направлениях, заставляя чувствовать себя маленькой рыбкой в гигантском пруду. Интерьер продолжал общую тему - здания внутри также были гигантскими, потенциально вмещающими огромные толпы людей. Это чувство величия может ослабнуть, если представить, как будут перегружены сервера, если город действительно наполнится игроками, и понять что в большинство зданий все же нельзя проникнуть, но визуальное оформление все же невероятно впечатляет. Как мне хотелось посмотреть на игру света на Нар Шаддаа, так масштаб города Каас пробуждает желание взглянуть на Корусант (Coruscant).

Заключение

Имперский агент - уникальный класс с историей и навыками, которые напоминают больше шпионский роман, чем сагу Звездных Войн. Возможно именно поэтому, история Агента выглядит уникальной, особенной по сравнению с более классическими историями Джедаев и Ситхов. Несомненно, Bioware хорошо справлеятся с внедрением этого архетипа во вселенную в захватывающей и убедительной манере. Я с удовольствием отмечу склонность к игре этим классом в частности, и прохождение первых 11 уровней истории Имперского агента только усилило эту склонность.

Добавлено (03.05.2011, 10:11)
---------------------------------------------
После этого обзора я окончательно решил быть не форс юзером. Буду играть за контрабандиста :)

Сообщение отредактировал Дагдор - Вторник, 03.05.2011, 10:10
 
МормегилДата: Вторник, 03.05.2011, 11:53 | Сообщение # 6453
Рассказчик
Группа: Ohtar
Сообщений: 390
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote (Талира)
Просто интересно - а вам не приходило в голову, что далеко не всем хочется превращения боевой части ММОРПГ в чистый экшен?

Мне например абсолютно не хочется.
Насколько я понял из обзоров игра по механике будет очень похожа на ВКО - многое в ней практически то же самое(включая боевую часть).


Утихни, ветер, согрей мне ладони, снег,
туманный Север, ты в сердце моё проник,
ты знаешь, что бесконечна бывает ночь,
ты помнишь гордый восход ледяной звезды...



Tinlaer - Landroval
 
ДагдорДата: Вторник, 03.05.2011, 13:32 | Сообщение # 6454
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Из обзоров я понял, что боевка там будет совсем не как в ЛОТРО. 1 - там не будет автоатаки, 2 - там надо в правильной последовательности использовать скиллы, даже на треш-мобах (примерно как когда в ЛОТРО одновременно бьешь 4-5 мобов своего уровня).
Другими словами, боевка будет в разы сложнее. У них даже где то в последних интервью было написано, что боевка будет очень сложной (хотя я думаю, что скорее всего с патчами ее упростят для широкой публики).


Сообщение отредактировал Дагдор - Вторник, 03.05.2011, 13:35
 
ТалираДата: Вторник, 03.05.2011, 14:26 | Сообщение # 6455
Слушатель
Группа: Mellon
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
" SWTOR использует диалоговое колесо в стиле Mass Effect - игроки выбирают из списка очень коротких фраз, выражающих длинные ответы, которыми их персонажи выразятся на самом деле. "

Терпеть такое не могу - я предпочитаю точно знать, что и когда скажет/сделает персонаж, а не наблюдать за фортелями, порождёнными не всегда здоровой и адекватной фантазией. Это как раньше бывало с играми перневедёнными небрежными пиратам - написанно " отказаться от награды", а на самом деле это "потребовать больше". Неприятный сюрприз для отыгрыша оказывается.

 
ЭстельмирДата: Вторник, 03.05.2011, 15:01 | Сообщение # 6456
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 484
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote (Талира)
" SWTOR использует диалоговое колесо в стиле Mass Effect - игроки выбирают из списка очень коротких фраз, выражающих длинные ответы, которыми их персонажи выразятся на самом деле. "

Терпеть такое не могу - я предпочитаю точно знать, что и когда скажет/сделает персонаж, а не наблюдать за фортелями, порождёнными не всегда здоровой и адекватной фантазией. Это как раньше бывало с играми перневедёнными небрежными пиратам - написанно " отказаться от награды", а на самом деле это "потребовать больше". Неприятный сюрприз для отыгрыша оказывается.

За всю игру в ME 1&2 и DA2 ни разу не сталкивался с подобным. Все ответы и реакции были ожидаемыми.


Медаль Тулкаса
 
АрмиэльДата: Вторник, 03.05.2011, 16:57 | Сообщение # 6457
Мастер слова
Группа: Ohtar
Сообщений: 1034
Репутация: 59
Статус: Offline
Quote (Эстельмир)
За всю игру в ME 1&2 и DA2 ни разу не сталкивался с подобным. Все ответы и реакции были ожидаемыми.

не лукавь. было пару раз. точно уже не помню, где именно, но помню, что было ^_^


Одно кольцо - чтобы показать нашу любовь
Одно Кольцо - чтобы связать нас
Одно Кольцо - чтобы скрепить нашу любовь
И навсегда сплести нас.
 
СтаркнирДата: Вторник, 03.05.2011, 17:09 | Сообщение # 6458
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 394
Репутация: 21
Статус: Offline
Дагдор, спасибо за статью. Дам брату почитать :)
Вопрос еще такой. Имперский агент лечить умеет? Если выбрать не снайпера, а подкласс operative?


Старкнир из рода Стурла, Братство Стали.
Боевой товарищ и летописец Ольфгара из клана Ворона.
 
ДагдорДата: Вторник, 03.05.2011, 19:03 | Сообщение # 6459
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Честно говоря не помню, но вообще вроде говорили, что возможно хилять будут все классы. Кто то хуже, кто то лучше. Но все.
 
СтаркнирДата: Вторник, 03.05.2011, 19:11 | Сообщение # 6460
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 394
Репутация: 21
Статус: Offline
Как праздники то провели, а?

Старкнир из рода Стурла, Братство Стали.
Боевой товарищ и летописец Ольфгара из клана Ворона.
 
ДагдорДата: Вторник, 03.05.2011, 19:23 | Сообщение # 6461
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
С девушкой, сначала в кафе, потом в кино, потом в гостях :)
 
ТалираДата: Вторник, 03.05.2011, 21:56 | Сообщение # 6462
Слушатель
Группа: Mellon
Сообщений: 41
Репутация: 2
Статус: Offline
Один выходной работала в магазине - заменяла уехвашую подругу, второй - на земельном участке. Так что отдыхала уже в понедельник.
 
ХалрандирДата: Среда, 04.05.2011, 00:29 | Сообщение # 6463
Мастер слова
Группа: Earn
Сообщений: 1813
Репутация: 68
Статус: Offline
у меня в субботу и воскресенье было судейство кубка области- отличная альтернатива спокойным выходным, а в понедельник собирались на природе, шашлык жарили и в волейбол играли)

Спят, укpывшись звездным небом, мох под pебpа положив. Им, какой бы холод ни был, жив, и славно, если жив!
Hо вздыхают от pазлуки- где-то дом и клок земли, да поглаживают луки, чтоб в бою не подвели.
И стpелков не сыщешь лучших! Что же завтpа, где их ждут...
 
БэйрдДата: Среда, 04.05.2011, 07:14 | Сообщение # 6464
Рассказчик
Группа: Mellon
Сообщений: 257
Репутация: 18
Статус: Offline
Воистину, первое мая - день солидарности шашлыков =)

94НН03 С006Щ3НN3 П0К4ЗЫ8437, К4КN3 У9N8N73ЛЬНЫ3 83ЩN М0Ж37 93Л47Ь Н4Ш Р4ЗУМ! 8П3Ч47ЛЯЮЩN3 83ЩN! СН4Ч4Л4 Э70 6ЫЛ0 7РУ9Н0, Н0 С3ЙЧ4С Н4 Э70Й С7Р0К3 84Ш Р4ЗУМ ЧN7437 Э70 4870М47NЧ3СКN, Н3 З49УМЫ84ЯСЬ 06 Э70М. ЛNШЬ 0ПР393Л3ННЫ3 ЛЮ9N М0ГУ7 ПР0ЧN747Ь Э70.
 
ДагдорДата: Среда, 04.05.2011, 08:24 | Сообщение # 6465
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Мы 1го не ездим, у нас еще холодно. Мы ездим 9го, каждый год :)

Добавлено (04.05.2011, 07:47)
---------------------------------------------
Вот кое-что нарыли про СВ ТоР

Добавлено (04.05.2011, 08:24)
---------------------------------------------
Просто занятная штука :)

Эффект штурмовика

Сообщение отредактировал Дагдор - Среда, 04.05.2011, 07:50
 
ХалрандирДата: Четверг, 05.05.2011, 00:57 | Сообщение # 6466
Мастер слова
Группа: Earn
Сообщений: 1813
Репутация: 68
Статус: Offline
у нашего города все-таки есть преимущество- южнее и теплее) после недавней поездки это очень явно, там еще деревья голые были, а у нас уже зеленеют. да и теплее, но вот ветер и пыль это явно минусы)

Спят, укpывшись звездным небом, мох под pебpа положив. Им, какой бы холод ни был, жив, и славно, если жив!
Hо вздыхают от pазлуки- где-то дом и клок земли, да поглаживают луки, чтоб в бою не подвели.
И стpелков не сыщешь лучших! Что же завтpа, где их ждут...
 
ЭриласДата: Четверг, 05.05.2011, 05:29 | Сообщение # 6467
Летописец
Группа: Mahtar
Сообщений: 960
Репутация: 46
Статус: Offline
Даг, а есть информация по прохождению игрушки джедаем?

Блин, ну они уже ВСЕ сделали! Ну чего еще нужно. Запустили бы уже игру(


- Просто мой сын интересуется, что это у вас на голове.
- Это борода Распутина! Он мне ее завещал!

Медаль Аулэ
 
ДагдорДата: Четверг, 05.05.2011, 06:53 | Сообщение # 6468
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
За джедаев пока нет, но сегодня будет обзор ПвП от русских журналистов, выложу сюда вечером наверно.

1 - там кривая анимация движения, просто до ужаса кривая
2 - там ужасные космические бои (они конечно на игру мало влияют) и их надо переделывать полностью, судя по отзывам
3 - не все адвансед классы официально анонсированы (т.е. доделаны до конца)
4 - там еще не отполирован баланс
5 - не было стресс-тестов
6 - наверно есть еще косяки, о которых я не знаю :)

Короче выпускать пока рано, надо еще полировать игрушку :)

Сообщение отредактировал Дагдор - Четверг, 05.05.2011, 06:54
 
СиринДата: Четверг, 05.05.2011, 15:51 | Сообщение # 6469
Рассказчик
Группа: Mahtar
Сообщений: 399
Репутация: 13
Статус: Offline
Скачала Сталкера онлайн.
Сразу первый минус который бросился в глаза - задолбался патчить. Каждый патч ставится минут 20.


ЛОТР - Сирин - эльф-охотник- 60
 
ДагдорДата: Четверг, 05.05.2011, 21:56 | Сообщение # 6470
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
PvP в SWToR.

Да какое PvP в игре, которая хочет быть убийцей WoW! Откуда глубокая PvP механика, когда они только и трубят, что о сюжете! Придаток, да и только!
Примерно так выглядит немалая часть постов на нашем форуме о PvP в Star Wars: The Old Republic. Да чего уж тут, ваш покорный слуга сам не всегда мог противостоять таким мыслям. До сего дня. Дело в том, что во время нашего визита в Лондон мы несколько часов рубились с другими журналистами на warzone‘ах Star Wars: The Old Republic и, черт побери, мы в восхищении!

Хотя казалось бы, с чего это вдруг? Мы ставимся в стандартную для ММО очередь и оказываемся с нашим Tooper‘ом 20 уровня (в ветке DD) на самом обыкновенном сценарии, сиречь поле боя. Три точки в ряд, от одной крайней до другой можно напрямки добежать через туннель, а можно забраться на платформу в центре, где расположена третья точка. Кто дольше всего держит больше всего точек, тот и выигрывает сценарий. „Точки“, правда, не банальные флаги, а турели, которые либо палят в базовый корабль врага, либо дырявят наш собственный, если мы потеряли контроль. Но ведь нас „бантиками“ не возьмешь, верно? При этом всего 8 участников с каждой стороны и размер под стать самой маленькой карте на 16 игроков какого-нибудь Battlefield 2. Так где же тут фееричность?

В бою! Конечно, это всего лишь 20 уровень. И, конечно, это всего лишь бета. Но, как минимум на этом уровне, разработчики добились практически идеальной скорости боя. Это значит, что убийство даже самого хлипкого Sith Sorcerer/Jedi Wizard может занять больше времени, чем „танка“ в World of Warcraft, Warhammer Online или Rift. Мы без лекаря, даром, что в тяжелой броне (но без „танковских“ способностей) успеваем забежать в группу из трех человек, сделать несколько залпов по лекарю, понять, что его слишком плотно опекает танк, оглушить танка, снять большую часть здоровья Sith Inquisitor‘у и ретироваться с поднятой головой. Тем дольше длятся схватки групп, где каждый знает свое дело. Например, мы пытаемся штурмовать центральную точку, на которой засело четыре имперца. Мы, как тяжелый DD с танком Jedi Guardian бросаемся на лобовую атаку и можем выдержать натиск врагов в течении полуминуты. Этого времени хватает, чтобы нашему лекарю Jedi Sage вместе с легким DD Smuggler Gunslinger подобраться к платформе с другой стороны. Smuggler устраивает мобльную засаду, начиная стрелять в спину врагов сокрушительными выстрелами, в то время, как Jedi Sage кидается нам на выручку. Все, точка наша. Силы были равны, но победил эффект внезапности и боевая система, позволяющая совершать такие долгие маневры. Именно за счет таких маневров даже обычный бой за три точки в битве за Алдераан каждый раз длиться не менее тридцати минут. При таких условиях даже в игре с самой скучной системой способностей появились бы интересные тактики.

Так ведь способности, как оказалось, только улучшают тактические возможности. Например, у нашего Trooper’a их немного, зато каждая – в точку. Особенно сильный удар прикладом? Для Sith Warrior‘ов. Concussion Strike, отбрасывающий врагов? Для него же. В толпу? Ракетный залп. Липкая граната, с оглушением на несколько секунд. За это время специальный выстрел по оглушенной цели и несколько быстрых очередей из нашего огромного ручного пулемета. Спасает и то, что каждому классу достаточно выйти из боя и использовать специальную способность в течение нескольких секунд, мигом восстанавливая себе полное HP. Не хуже обстоят дела и у танков, ими PvP команда Star Wars: The Old Republic занялась особо. Они действительно не просто консервные банки, которых проще игнорировать. Танк становиться жизненно необходимым лекарям и легким DD, например, за счет способности Guard, которая переводит 50% урона с цели на танка, если оба находятся рядом. Вы наверняка слышали, что компания Mythic, создатель Warhammer Online помогает создавать SW:ToR. Ну вот, перед вами одна из областей, где ребята, несомненно, приложили руку. Отличие от WAR в том, что все способности, включая Guard проанимированы. Это значит, что мы с первого взгляда видим, кого танк защищает щитом и знаем, с кем нам нужно разобраться в первую очередь. Но это не все. Дело в том, что как и, например, в Rift, в Star Wars: The Old Republic способности типа „taunt“ работают и в PvP. Если танк на вас таким образом рявкнул – все, вы его уже не сможете проигнорировать. Вы будете наносить всем врагам вокруг значительно меньше урона, пока не разберетесь с самим танком. Благодаря этому и специальным наградам для танков (об этом ниже) SW:ToR уверенно идет к званию ММО, в которой танки играют важнейшую роль в PvP.

Вторая ссылка на Warhammer Online – отношение к контролю. Разработчики оказались решительными противниками полиморфов и „сапов“, заставляющих вас долго скучать вне боя. Контроль в игре есть, его много, те или иные контролирующие способности даются каждому классу. Но все они – краткосрочные: 3, 5, 6 секунд, не более. И, серьезное изменение по сравнению с WAR – каждый класс имеет возможность раз в несколько минут снять с себя все заклинания контроля. Таким образом, мы используем контролирующие способности много и часто, они являются важнейшим элементом тактики, но нам никогда не сможет испортить удовольствие тридцатисекундное превращение в овцу. Тем более что разработчики придумали специальную механику по защите игроков от слишком навязчивых „контролеров“ – чем чаще на вас используют способности контроля, чем сложнее становиться каждая новая попытка оглушить вас и отправить в паралич. Обычный diminishing returns, скажите вы? Быть может, но опять же вся соль в визуализации. Чем чаще игрока „контролировали“, тем дальше заполняется небольшая полоска у него над головой. И вы, таким образом, играя Jedi Sage сразу увидите, стоит ли бросать валун в сторону вражеской головы или это ничего не даст. Контроля много, но он короткий, его можно с себя снять, а самому приходиться при каждом оглушении следить за полосой resolve у противника – парой простых приемов разработчики добавили целый дополнительный уровень тактики к и без того захватывающим PvP боям.

Глупо было бы проводить глубинный анализ баланса классов сейчас. Мы играли персонажами не максимального уровня, а до выхода игры еще многие месяцы. Тем более что тот же пример Warhammer Online показал, как можно одним патчем перекорежить, в целом, работающий баланс за две недели до выхода игры. И, тем не менее, хочется отметить, что бои даже сейчас не выглядят нечестными. Во многом это связано, опять же, с тем, что все персонажи живут достаточно долго, чтобы успеть дать отпор. Но и таблицы урона в конце боя выглядят на удивление равномерно. Да, конечно, наш Trooper стабильно занимал первую строчку и, возможно, хороший кандидат на небольшой „нерф“, a с Jedi Consular и Sith Inquisitor разработчики, похоже переосторожничали, сказывается отсутствие burst способностей (уничтожающих HP врага за несколько секунд). Но это все эти разночтения минимальны. В целом, и такого были впечатления коллег, играющих другими классами, никто не чувствовал себя обиженным. Куда больше смущает то, что некоторые классы просто не могут, как следует развернуться в PvP. Это, в первую очередь, Smuggler и Imperial Agent. Естественных укрытый откровенно мало, а мобильные щиты слишком быстро разрушаются. Разработчики, правда, обещали отреагировать и добавить больше естественных укрытий. А вот бойцы ближнего боя, похоже, так и не избавятся от того, что в игре нет системы коллизии, а значит, им будет трудно закрывать проход к лекарям и легким DD.

Второй удар по дисбалансу, механика „bolster buff“, полный аналог подобной же системы в Warhammer Online (у вас еще остались сомнения в том, кто разрабатывал warzone‘ы?). Благодаря ей уровни игроков в PvP приравниваются. Если у вас низкий уровень, то у вас увеличиваются характеристики, усиливаются способности и даже если новых способностей вам не прибавят, вы легко сможете потягаться с высокоуровневыми персонажами. Но и тут есть серьезное отличие, от Warhammer Online. Дело в том, что в Star Wars: The Old Republic не действует система строгих диапазонов уровней для участников сценариев (brackets). Совсем. То есть, игра, конечно, будет стараться подобрать для warzone‘ы игроков, максимально близких друг к другу по уровням, но в глухой ночной час всегда может случиться, что новичок десятого уровня попадет на одно поле боя с ветераном 50го. Именно тогда bolster buff и призван сравнять шансы, поднимая „маленьких“ игроков до высоты самого высокоуровневого участника. Таким образом, разработчики надеются, что очереди на warzone’ы сократятся до нескольких секунд в любое время суток. Это также значит, что получив 10 уровень вам одним махом откроются сразу все warzone‘ы игры, без каких либо ограничений. Сколько их будет – разработчики сообщать отказываются, но уже анонсировано второе поле боя „The Voidstar“, где атакующим придется под давлением времени захватывать одну точку за другой, пробиваясь во вражеский лагерь в режиме Assault, знакомому по серии Unreal Tournament (или сценарию „Битва за Прааг“ в Warhammer Online).

Так, а как быть с командной игрой? Как заставить одиночек играть не только ради счетчика убийств? Разработчики и тут придумали ряд механик. Во-первых, как на какой-нибудь арене Quake, в закутках warzone‘ы прячутся power up‘ы, дающие, например, бонус к критическому урону или восстанавливающие здоровье. Необходимость использовать их вовремя и нужным людям, одновременно не давая добраться до них врагу – хороший залог командной игры. Но еще более важно другое: почти за каждое действие, хоть как-нибудь да помогающее команде, разработчики награждают вас знаками отличия, что-то вроде „мини-достижений“, которые можно заработать во время каждого боя. Тридцать секунд защищали точку? Знак отличия! Что, за это время еще и убили кого-нибудь? Два знака! Вылечили Jedi Warrior‘а с 20% HP? И тут награда! Все эти знаки отличия не только формируют приличный иконостас в конце боя, но и имеют вполне материальную цену. Вы же хотите получить побольше valor points (аналог известности из Warhammer Online и очков чести из WoW)? Тогда чаще помогайте команде, так как знаки отличия могут дать вам не меньше половины очков доблести в конце боя.

Другая половина – это традиционные счетчики нанесенного урона и выполненного исцеления. Но разработчики ввели и третий счетчик, специально для танков. Они получают очки доблести не за нанесенный урон, а в зависимости от того, сколько урона они отвлекли на себя. Помните Guard и Taunt? Каждая единица урона, отвлеченная с другого игрока на себя, порадует вас как танка хорошим счетчиком valor points. Какого? И, наконец, еще одна приятная идея: после каждого боя проводится голосование. Мы можем наградить любого игрока (кроме себя, разумеется) своим голосом. Например, отдать его лекарю, который неотрывно защищал с нами точку или танку, всегда державшему на нас Guard, да хоть DD, убившему больше всего врагов. Чем больше голосов, тем больше дополнительных очков доблести получит лауреат. Помогать полезно!

А вот тратятся эти очки, вполне традиционно: на броню и оружие превосходного качества. Можем ли мы ее купить, зависит от нашего Valor Rank’a, аналога уровню известности из Warhammer Online. Рангов этих в Star Wars: The Old Republic 50 и чтобы взять максимальный, мы должны поднять и PvE уровень до 50. То есть собрать на десятом уровне самый лучший PvP сет не выйдет. В данный момент PvP экипировка один в один соответствует PvE аналогам, но разработчики серьезно думают над вводом характеристики, похожей на resilence в World of Warcraft. В Star Wars: The Old Republic она будет слегка повышать все характеристики, но с упором на „слегка“. В идеале, постоянные PvP игроки должны почувствовать свое превосходство без того, чтобы новичок был совсем уж бессильным. Скептически относясь к подобным характеристикам, мы очень надеемся на то, что разработчики не переборщат. Последнее, что нужно этой игре, так это необходимость постоянно фармить очки на сценариях, чтобы начать кого-то убивать. Слишком хороша PvP система в данный момент.

Как видите, мы не скрывали своего восхищения. В этом, во многом, виноват эффект внезапности. Кто знал, что в игре, где так много говорится о PvE, найдется команда PvP разработчиков, которая придумает много полезных и интересных механик специально для PvP. Но главное – сказочная скорость боя и выверенные, как будто созданные специально для PvP способности. Было бы просто жестоко, если бы все это великолепие ограничивалось бы warzone‘ами. Но, к счастью, мы добились признания, что на больших планетах будут и специальные, отгороженные RvR зоны, в которых игроки смогут сражаться за стратегически точки, получая награды. Ждем нового официального анонса, и надеемся, что и этим зонам разработчики уделят не меньше внимания, чем warzone‘ам. Конечно, все то, что доставляет дикое удовольствие сейчас, можно перечеркнуть одной-двумя строчкой кода. Но после всего увиденного, наше доверие к PvP команде Star Wars: The Old Republic очень серьезно выросло. Так что остается лишь затаить дыхание и дать разработчикам строгий наказ: не испортить!

Интервью с Гейбом Амантанжело, руководителем PvP-команды Star Wars: The Old Republic.

Играя на warzone, мы заметили на себе некий бафф "bolster". Это очень похоже на Warhammer Online. Значит ли это, что мы характеристики персонажей низкого уровня будут повышаться до определенного уровня?

Да, это действительно очень похожая система. На warzone играют персонажи очень разных уровней. Те, кто по уровням ниже, будут получать этот бафф, что позволит им успешно сражаться даже с высокоуровневыми соперниками.

А как конкретно это работает? Повышаются значения статов? Все умения повышаются в уровне?

Наличествующие имения улучшаются, но но вы не получите новых способностей. Мы просто делаем более действенным то, что уже есть в вашем арсенале.

Но снижаться характеристики, если вы слишком высокого уровня, не будут?
Нет, конечно! Все персонажи всегда поднимаются до самого высокоуровнего участника сценария.

Следующий вопрос касается некоей полоски "stamina" над показателями здоровья и опыта. Что именно она обозначает?

На самом деле в данном билде полоска названа неверно. Она должна называться "resolve". Работает она в тех случаях, когда на вас вешают стан или опрокидывают — вообще применяют любое умение контроля и вы теряете управление вашим персонажем. Больше таких случаев — больше показатель resolve. И, набрав максимально возможный уровень этой характеристики, вы получаете иммунитет к контролю. Показатель все время снижается, но пока он еще высок - все еще обладаете иммунитетом. К примеру, если вас постоянно станят и сбивают с ног, то resolve даст вам хороший способ добраться до врага. Кроме того, хотим сделать механику боя наглядной, такой, чтобы игроки могли видеть показатели resolve друг друга и на основе увиденного принимать решения, говоря себе что-то вроде «ага, на этого можно повесить стан, а на этого нельзя». Такая механика является одним из ключевых пунктов разработки, которым мы уделяем максимум внимания. Мы не хотим жертвовать глубиной PvP, но, в то же время, для нас важно сделать его более доступным. Мы получаем информацию о том, кто из игроков сколько раз успешно использовал контроль и мы просто делимся этой информацией с игроками. Вот именно для этого и нужна полоска resolve.

Значит, полоса resolve растет, когда на вас самого воздействуют контролирующие способности?
Да, верно.Давайте поговорим о самих warzone'ах. Для начала - сколько всего их будет?
Ну, мы пока анонсировали два. Я понимаю, что вы знаете, что сам-то я число знаю, но раскрыть я его пока не могу.

А что по поводу уровней? Битва за Алдераан, которую мы видели, для каких уровней она рассчитана?
У нас вообще нет ограничений по уровню! Все сценарии игры доступны уже на 10 уровне. Именно с этого порога можно вставать в очередь, система которой пытается собрать на одну warzon'у людей максимально близких друг к другу по уровням. Если людей не хватает, система будет телепортировать в одну warzone'у игроков с большим диапазоном уровней. Тогда и сработает систем "bolster-buff".

Вот как! Это должно очень сильно сократить очереди.
Именно. Более того, вследствие этого, коммьюнити находится в жестких рамках — вам вседа приходится сражаться с персонажами с вашего же сервера, так что это весьма упрощает процесс знакомства между игроками. Нам не придется вводить межсерверные бои, и тем не менее очереди будут минимальны.

Сегодня мы видели Битву за Алдераан. Она выглядит классически — в стиле conquest. К тому же, вы говорили о режиме игры assault. Каких еще режимов следует ожидать?
К сожалению, я пока не могу об этом говорить, даже в самом пространном ключе. Могу вам только сообщить, что я стремлюсь к разнообразию, к разнообразию механик.

Интересная штука получается с компаньонами. С одной стороны, рекламируются как важная составляющая игры, а с другой стороны - их явно исключают из многих игровых элементов. Их не будет в рейдах, они могут браться в инстансы только вместе игроков, а теперь, если я правильно понял, вы удаляете их и из боевых зон. Почему?
На самом деле я не хочу, чтобы большие сражения зависели от искусственного интеллекта. В этом вся суть. Я хочу, чтобы играли игроки, а не ИИ. Вот и все. Я хочу, чтобы игроки контролировали свою игру, а с ИИ это сделать трудно. И я не хочу заставлять каждого игрока быть pet-классом, если он того не хочет. Многие из них весьма трепетно относятся к своему стилю игры, особенно в PvP. В PvE люди готовы терпеть компаньонов, но в PvP они, как правило, придерживаются определенного стиля и мы им только навредим.

Но это также значит, что вы вообще не даете никому возможности играть pet-классом в PvP?
Вы правы, вы правы.

Мне неизвестно, можете ли вы сейчас об этом говорить, но ранее вы вкратце упоминали, что в игре все-таки будут открытые PvP зоны. Можете ли вы хоть что-то рассказать о механике этих зон. Будут ли там стратегические точки и будут ли игроки получать специальные награды за бои в открытых PvP зонах?
Тут два аспекта. В нашем проекте есть традиционные PvP-сервера – там свободное PvP будет везде, кроме стартовых планет, там можно будет нападать на всех членов противоположной фракции. Но, действительно, и там и на PvE серверах будут зоны, специально отведенные для PvP. К сожаленью, о них мы не можем сегодня рассказать, но хочу отметить, что у игроков будет высокая мотивация для участия в PvP, представленная в виде стратегических целей, наград и других полезных бонусов.

А вы можете подтвердить, что эти PvP-зоны будут важной частью высокоуровневого контента?
Да.

Другой вопрос посвящен балансу классов. Вы предлагаете на выбор игрокам много различных вариантов развития в рамках каждого конкретного класса – например, из Bounty Hunter можно сделать лекаря, а при желании можно и DPS и т.д. Поэтому для начала я хотел бы спросить – будут ли гибридные спеки, где очки вложен в обе ветки, иметь шансы в PvP? Занимаетесь ли вы балансировкой подобных билдов?
Да. Смешанные билды имеют право на жизнь в нашей игре. У нас есть scoring-система для оценки всех способностей, которая выступает своеобразной точкой отсчета для балансировки умений. Мы отслеживаем синергию между разными игровыми элементами и разными уровнями в древе навыков. Например, если полностью вложиться в одну ветку, то на какое-то количество дополнительных навыков можно будет рассчитывать из другой. Мы постоянно следим за всем этим и используем scoring-систему для балансировки цифровых показателей и игровых функций, а потом мы все это тестируем. Мы задействуем в тестах множество людей, и на основе полученных отзывов корректируем игровой баланс. Таким образом, гибридным билдам не достает некоторых возможностей, например, гибридный персонаж не сможет установить турель, так как этот навык является вершиной ветки развития (и дает значительную огневую мощь), но это та цена, которую необходимо платить за гибридность. Правда стоит отметить, что в среднем сегменте веток также присутствуют интересные бонусы, совмещение которых может дать хорошие результаты. Таким образом, краткий ответ на поставленный вопрос – да, мы работаем над балансировкой подобных элементов и не вычеркиваем их из списка текущих вопросов.

Получается, что если вложить 50% очков в ветку исцеления и 50% очков в ветку нанесения урона, то получится вполне приемлемый результат?
По всей видимости, да. Возможно, а, может быть, и нет. Мы еще будем тестировать это в игровом режиме. К тому же это будет зависеть от самого игрока, его стиля игры. Если ваша главная задача – получение награды за действия, то при распределении очков 50%-на-50% в боевых зонах вам не светит полноразмерное количество эмблем за примененное исцеление \ нанесенный урон. Однако вы можете рассудить примерно так: «Я не могу получить в полном объеме эмблемы за исцеление, равно как и за повреждения, однако я могу одновременно получать сразу два типа знаков отличия, а также всеми силами помогать своей команде». Так что в итоге баланс будет соблюден, и все будет зависеть от предпочитаемого игрового стиля. К тому же немаловажное влияние на данный аспект будет оказывать распределение ролей при игре в группах. Если хардкорные PvP-игроки смогут извлечь для себя хотя бы однопроцентную выгоду от таких билдов, то эта ограниченная каста людей возьмет на вооружение именно такую прокачку. Но в то же время наша цель состоит в том, чтобы ни один из вариантов прокачки не сильно уступал своим аналогам и был жизнеспособным. Мы хотим, чтобы таланты каждого продвинутого класса нашли свое применение в разных игровых аспектах.

Перейдем к последнему вопросу. Вы как-то упоминали, да и мы сами видели сегодня, использование умения типа «taunt» в PvP. Не могли бы вы подробнее описать механику работы этой способности? Насколько уменьшается урон по персонажу при использовании данного навыка, и насколько уменьшается исходящий урон вашей цели, когда вы выступаете в роли танка?
То есть я сейчас как бы выступаю в роли танка и использую taunt на вас? Я правильно понял?

Да.
Ваш исходящий урон по всем остальным целям уменьшится на 10%, а урон по танку останется прежним. Каждый раз, когда вы наносите урон моим союзникам под действием taunt-a, система вычитывает от общего числа повреждений 10%, и переносит их на меня. Перенесенный урон засчитывается в специальной колонке «defense score» в общей таблице результатов. То есть «defense score» - это весь тот урон, который я смог перенести со своих союзников на себя. Также для этих целей у нас есть умение «guard». Радиус действия данной способности не превышает пятнадцати метров, но позволяет вам «защитить» любого союзника, в результате чего 50% входящего урона по нему будет переводиться на вас. Когда цель находится под действием данной способности, вокруг нее возникают специальные визуальные эффекты (мерцание, от которого отражаются выстрелы и т.п.), таким образом, все будут знать, что вы «оберегаете» указанного персонажа. Несомненно, у данного эффекта будет своя иконка в полоске баффов, но сам факт визуального отображения очень важен для оценки боя и его восприятия. Поэтому мы попытались максимально визуализировать применение способностей в бою, и умение «guard» не стало исключением. Таким образом, хорошие PvP-танки всегда следят за теми, кто получает урон, и быстро перемещают на них свой guard. К тому же хорошее применение всех своих танковых навыков в PvP гарантирует вам больше очков за защиту, а значит и наград.

Понятно. На этом все. Большое спасибо.
Не за что. Удачи.

 
ЭриласДата: Пятница, 06.05.2011, 06:34 | Сообщение # 6471
Летописец
Группа: Mahtar
Сообщений: 960
Репутация: 46
Статус: Offline
Так будет выбор? Либо на пвп, либо на пве зону идти? Что то я разницу не уловил ( Если на обоих серверах будет пвп зоны, то смысл?

- Просто мой сын интересуется, что это у вас на голове.
- Это борода Распутина! Он мне ее завещал!

Медаль Аулэ
 
ДагдорДата: Пятница, 06.05.2011, 07:11 | Сообщение # 6472
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Поиграй в Ваху или ВоВ - поймешь :)
На ПвП серверах на тебя могут напасть везде. На ПвЕ только на БГ или РвР (realm vs realm) зонах. Хотя возможно на ПвЕ серверах будет как в Вахе - можно нажать на себе правой кнопочкой и активировать ПвП режим. Тогда ты сможешь (и на тебя тоже) нападать на всех игроков с активированным ПвП режимом в любом месте.
Другими словами на ПвП на тебя могут напасть из любых кустов в любой момент, на ПвЕ - только когда ты этого захочешь :)
 
АледорДата: Пятница, 06.05.2011, 12:48 | Сообщение # 6473
Мастер слова
Группа: Совет Содружества
Сообщений: 1584
Репутация: 84
Статус: Offline
И все бы хорошо, но вот одно меня не радует: "не будет системы коллизий". Это значит опять можно проходить сквозь других игроков или стоять впятидесятиром на одноми и том же месте... вот в Вахе эта система была, и во многом именно она поднимала там тактику на высоту, которую я больше нигде не видел. Оно конечно ЗВ не Ваха, в ней "стена щитов" была бы дикостью, но все равно - эхххх!
зы. А так по-моему в плане ПвП Ваха один в один. И это - хорошо!
ззы. Ну а чего еще можно было ожидать, учитывая, что там Мифики трудятся...
 
ДагдорДата: Пятница, 06.05.2011, 13:05 | Сообщение # 6474
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Я тоже рад, что ПвП будет как в Вахе и тоже расстроен, что не будет коллизии. Но это все неважно. Потому что сейчас только май, а она выйдет не раньше сентября :)
 
ЭриласДата: Пятница, 06.05.2011, 14:18 | Сообщение # 6475
Летописец
Группа: Mahtar
Сообщений: 960
Репутация: 46
Статус: Offline
Даг, ты какой сервер выберешь? И что можешь посоветовать новичку ( в этом плане) ?

- Просто мой сын интересуется, что это у вас на голове.
- Это борода Распутина! Он мне ее завещал!

Медаль Аулэ
 
ДагдорДата: Пятница, 06.05.2011, 14:28 | Сообщение # 6476
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Я пока в сомнениях, скорее всего пойду на ПвЕ-РП сервер. На ПвП как то идти не хочется, все равно (как правило) открытым ПвП никто не пользуется, в нем нет смысла. Награды за это не дают, а всякие ПвП плюшки проще и быстрее получить на БГ, чем вылавливать по одному кого то в кустах. Тем более они делают упор на командное ПвП, а значит 1 на 1 бои скорее всего будут слишком долгими и унылыми :)
Плюс, это не только от меня зависит. Мы пойдем большей частью гильдии в СВТоР, так что решать куда именно будет совместно.


Сообщение отредактировал Дагдор - Пятница, 06.05.2011, 14:29
 
СиринДата: Пятница, 06.05.2011, 15:30 | Сообщение # 6477
Рассказчик
Группа: Mahtar
Сообщений: 399
Репутация: 13
Статус: Offline
Установил и запустил сталкера.
Игра довольно добротная. Что понравилось - зарабатывать нужно добывая вещи, куски монстров.
Вещи ищутся в домах и думаю надо рисовать карту где есть нычки.
Опять же это первая игра в которой бродить интересно и палево...если ты зашел в дом не факт что на входе тебя не ждет ктото....как узнать? по звуку...его отключать не стоит, так как слышно шаги и рык некоторых монстров. По ним можно определить кто и где примерно есть.
сейчас фармлю крыс на новое ружье. забавно это.
З.Ы. пистолет нубский ПМ не так уж и плох против них.

Добавлено (06.05.2011, 15:30)
---------------------------------------------
Кстати принцип человек человеку не всегда друг тут проявляется так же неплохо...при смети можно дропнуть так что встретив когонибудь можно словить пулю.


ЛОТР - Сирин - эльф-охотник- 60
 
ЭриласДата: Суббота, 07.05.2011, 03:02 | Сообщение # 6478
Летописец
Группа: Mahtar
Сообщений: 960
Репутация: 46
Статус: Offline
Quote (Дагдор)
решать куда именно будет совместно

Держи меня в курсе. Может с вами пойду. blush


- Просто мой сын интересуется, что это у вас на голове.
- Это борода Распутина! Он мне ее завещал!

Медаль Аулэ
 
ДагдорДата: Суббота, 07.05.2011, 08:58 | Сообщение # 6479
Летописец
Группа: Mellon
Сообщений: 669
Репутация: 27
Статус: Offline
Хорошо, я вообще думаю, что большинство ЛОТРОшцев (а может и ру игроков) пойдут на один сервер.

Добавлено (07.05.2011, 08:58)
---------------------------------------------
В еу ЛОТРО например все играют либо на Сноуборне, либо на Лаурелине (РП сервер).

 
АледорДата: Воскресенье, 08.05.2011, 00:01 | Сообщение # 6480
Мастер слова
Группа: Совет Содружества
Сообщений: 1584
Репутация: 84
Статус: Offline
Кстати, об эльфах и Звёздных войнах. А вы в курсе, что во вселенной ЗВ таки БЫЛИ эльфы? Не верите - читайте (пардон, но только на английском):

http://starwars.wikia.com/wiki/Fay
http://starwars.wikia.com/wiki/Aleco_Stusea
http://starwars.wikia.com/wiki/Lourdes

зы. Да, кто с английским не в ладах - достаточно посмотреть на картинки.
ззы. Я сам в шоке! Эльфы-джедаи... чего на свете не бывает! :)

 
Поиск:


Copyright Laimi Taurion © 2025


Хостинг от uCoz